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It’s alive! – Wissen mit edukativen Escape Games erlebbar machen

Unlocking Knowledge – Was edukative Escape Rooms von den weltbesten Räumen lernen können

Mary Shelley schuf mit «Frankenstein» eine packende Erzählung über Selbstwahrnehmung, Schöpfung, Verrat und die tiefere Bedeutung des Menschseins. Doch wie wird diese Geschichte heutzutage erleb- und spielbar? Escape-Rooms eignen sich für solche immersiven Abenteuer. Die Spielenden lösen interaktive Rätsel und durchleben die tragische Geschichte rund um die Kreatur und ihren Erschaffer Doktor Frankenstein hautnah. Diese Master-Thesis analysiert Praktiken der weltbesten Escape-Rooms und adaptiert sie für edukative Escape Games. Der Lerninhalt wird so zum immersiven Escape-Room-Abenteuer.

Autor:innen
Céline Neubig
Jahr
2024
Studiengang
MA
Fachrichtung
Game Design
Themen
Escape Room, Storytelling, Immersion
Weitere Informationen
© ZHdK.
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